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STEM이란

1. 융합적 사고력과 문제해결 능력의 필요성

대한민국의 가장 훌륭한 자원은 인적자원입니다. 부존자원이 거의 없는 조건 속에서도 대한민국이 세계 10위권의 경제대국이 되기까지는 교육을 통해 길러진 우수한 인적자원의 뒷받침이 있었습니다.
우리가 지금 살고 있고 미래에도 살아가게 될 지식기반사회는 기술만을 혹은 지식만을 지닌 것에 그치지 않고 감성과 창의성을
갖추고 학문의 경계를 넘나들 수 있는 융합형 인재를 필요로 합니다.
STEAM교육은 이러한 변화에 대응하는 새로운 수학·과학 교육 패러다임입니다. 미국이 수학·과학 교육을 강화하기 위해 도입했던 STEM 교육에서 한걸음 더 나아가 예술적 요소를 추가하여, 학생들의 창의성과 감성을 일깨우는 교육입니다.
또한 수학·과학에 대해 학생들이 흥미를 갖고, 보다 능동적으로 참여하며 스스로 문제정의하고 해결할 수 있는 능력을 길러줌으로써 우리학생들을 창의성을 지닌 과학기술 인재로 키우려고 하는 것이 융합인재교육(STEAM)입니다.

[교육과정에 STEAM의 개념을 도입하여 교과서에 반영]
2011년 8월. 교과부에서는 과학과 기술과정과목에 STEAM의 개념이 도입된 교육과정을 고시하였습니다.
이에 따라 과학과 교육과정의 목표는 과학을 기술이나 공학, 예술과 수학 등 다른 교과와 연관 지어 통합적이고 창의적으로 사고할 수 있는 능력을 신장시키는 것입니다. 기술가정 과목 목표는 학습주제에 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과들과의 융합적 교육학습 활동을 수월하게 적용하는 것입니다.
STEAM 요소가 반영된 새로운 교과서는 초등학교의 경우 1학년과 2학년 대상, 중학교는 1학년을 대상으로 2013년부터 적용됩니다.
이듬 해인 2014년에는 초등3~4학년과 중등 2학년에, 2015년에는 초등 5~6학년과 중등 3학년까지 적용 될 예정입니다.

2. 정책배경

미국, 일본, 영국, 핀란드와 같은 선진국에서는 오래 전부터 국가경쟁력이 약화되는 것을 방지하기 위해 수학·과학 강화정책을 펼쳐왔습니다. 미국은 10 여 년 전부터 STEM(Science, Technology, Engineering & Mathematics)교육을 통해 학생들의 과학·수학 과목에 대한 학업성취도와 흥미를 높이기 위해 노력해 왔습니다. 오바마 행정부에서는 ‘미국 경쟁력 강화법안 (America Competes Act of 2007)'을 통해 STEM 교육을 강조하고, 관련 분야에 대한 투자와 교사양성을 지원하고 있습니다.
영국은 ‘과학과 혁신에 대한 틀 2004-2014’를 수립하고, 이에 따라 정부기금 3억 5천만 파운드를 전략적으로 지원한 결과, 대입자격시험에서 STEM 분야를 선택한 학생이 증가하고 성취도 또한 상승하는 효과를 내고 있습니다.
또한 기업, 기관, 학교 등이 연계하여 STEMnet(STEM Network)을 형성하는 등 STEM 분야 인재 양성을 위한 정책을 확대하고 있습니다.
핀란드의 경우, 1996년 교육부에서 'LUNA Joint National Action'을 마련하고, 대대적으로 투자하여 수학·과학 교육의 문제 해결에
착수하였습니다.
모든 학교 급에서 수학, 과학에 관한 연구와 교수를 증진하여 과학과 수학 교육의 중요성을 강조하고 지원을 확대하고 있습니다.
마지막으로 이스라엘은 92년 ‘과학·수학·기술교육위원회’를 구성하여, 국가적 차원에서 과학교육의 혁신을 추진하고 있습니다.
또한 과학과 예술교육의 통합을 위해 과학예술영재학교(IASA)를 설립하여 융합형 인재를 양성하기 위한 교육 프로그램을 제공하기도 합니다.
이처럼 선진 각국에서는 과학·수학 교육의 중요성을 인식하고 관련 분야 진출을 유도하기 위한 국가적인 시스템을 마련하고 있습니다. 우리나라도 미국, 핀란드 등 선진국처럼 과학기술분야의 우수 인력양성을 위하여 꾸준히 노력해 왔습니다.
2005년부터는 ‘제1차 이공계인력 육성지원기본계획(’06~‘10)’을 수립하여 과학기술분야 핵심 인재양성을 위한 정책을 추진해왔습니다. 특히 2008년에 교육과학기술부가 출범하면서 과학기술분야 인력양성을 초중등 교육 단계부터 고려할 수 있는 정책적 토대가
마련되었습니다.
2011년에는 초중등 단계부터 전주기적 지원시스템을 포함한 ‘제2차 과학기술 인력 육성지원 기본계획(’11~‘15)’이 수립되었는데,
이 계획에서는 과학기술인력양성의 첫 단계인 초중등 수학·과학 교육 강화라는 과제가 처음으로 포함되었으며, STEM교육에 예술(A)요소를 추가한 한국형 융합인재교육(STEAM)이 시작되었습니다.
제2차 과학기술인력 육성지원 기본계획은 경제발전패러다임의 근본적 변화에 따라 국가의 부가가치 창출에 대한 창조적 과학기술
인력의 기여가 증대되고 있고, 미래산업을 주도할 과학인재 육성·확보를 위한 체계적 대응이 필요함을 밝히고 있습니다.
이를 위해 초·중등 교육을 포함한 생애주기로 계획의 범위를 확대했습니다. 이러한 제2차 계획의 15개 중점과제 중 하나가
바로 ‘미래형 STEAM교육 강화’입니다.

3. STEAM이란?

STEAM이 기존 교육과 가장 크게 차이가 나는 특징으로는 ‘융합’을 꼽을 수 있습니다. 지금까지의 과학교육은 단일교과를 ‘쉽고 재미있게’ 구성해 학생들의 이해와 관심을 높이는 것이 목적이었지만, 다양한 방식으로 이루어지는 학문간 통합과 융합의 트랜드에 대응하는 데는 한계가 있습니다. 새로운 지식이 계속 쏟아져 오고 언제 어디서든 원하는 정보를 찾을 수 있는 유비쿼터스 시대가 도래
하면서, 단순히 지식을 많이 쌓는 것만으로는 개인의 경쟁력을 확보하기가 어려워졌습니다. 이제는 기존 지식을 어떻게 융합해 활용하는가의 문제에 대답하는 것이 더욱 중요합니다.
STEAM에서 강조되는 ‘융합적 소양(STEAM Literacy)'은 다양한 지식을 활용해 복합적인 문제까지도 해결할 수 있는 능력을 의미합니다.

STEAM이 말하는 궁극적인 융합은 실생활 속에서 나타나는 ‘자연스러운 융합’입니다. 실생활 문제(real world problem)는 대체로
어느 한 과목만의 지식으로는 풀 수 없으며 여러 학문의 지식을 활용해야 해결 가능한 복합적인 문제입니다. 실생활 문제를 해결하기 위해 여러 교과의 지식을 활용하는 과정에서 자연스레 융합이 일어납니다. 융합은 문제해결이라는 목표를 달성하는 과정에서 자연스레 일어나는 현상이기 때문입니다.

[과학기술의 흥미와 이해를 높여라]
STEAM의 여러 목표 중에는 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이는 일이 가장 우선입니다. 미래 국가경쟁력은 과학기술
인재의 역량과 직결됩니다. 그러나 과학기술을 어려운 학문으로 인식하는 학생이 늘어나면서 과학기술과목에 대한 자신감과 흥미가 세계 하위권으로 추락한다는 사실이 우려를 자아냅니다. STEAM을 통해 학생들이 과학기술 분야에 흥미를 기르고 재미있게 즐길수록 이공계 진학생의 숫자가 늘어나고 과학기술 분야의 역량도 한층 강화될 것입니다.

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